Mente grupal

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  1. Daisy Schnitzler
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    ~ Personaje: Stepford Cuckoos. ~

    QUOTE

    DESCRIPCIÓN:


    Habilidad que consiste en la unión de poderosos telépatas que pueden combinar sus propias mentes para crear una y mas poderosa mente grupal. Esto implica la habilidad de absorber y proyectar pensamientos, ver a través de los ojos de otras personas, formar proyecciones de energía psiónica, invocar poderosas ilusiones, controlar los secretos de la mente e incluso como pocos, controlar el poder de cerebra. Por lo general, cuando las mentes están juntas suelen ser muy atractivas para fuerzas como el fénix e incluso poder dividirlo para utilizar sus poderes en mas de un usuario.

    Al poseer ésta habilidad, podrás tener acceso a una poderosa piel de diamante tan fuerte que no podrá ser rota por el mismo material, además de que también es capaz de almacenar la fuerza del fénix dentro del mismo pudiendo controlarlo a su totalidad. Ésta forma de diamante le permite a los portadores utilizar sus poderes de comunicación telepática, superando a la piel de Emma Frost. Obviamente ésto requiere una petición extra.

    ¿Algo mas que tener en cuenta?

    Los integrantes de la mente grupal se definen como uno solo, ya que no por lo general están conectados genéticamente sino mental, esto indica que los que forman la red mental poseen los mismos pensamientos, sentimientos y actitudes aunque en algunos casos ésta connotación se pierden ya que no dejan de tener un alma propia y singular.

    Además de ésto, en casos de grandes fuerzas mentales y presencias sus mentes son realmente sensibles, por lo cual un exceso de poder presencial podría hacer a los integrantes de la mente grupal obligándolos a colapsar y perder su conexión psíquica.


    QUOTE

    LIMITACIONES:


    - Dependerán demasiado entre sí mismos por el hecho de que sus habilidades funcionan en conjunto.

    QUOTE

    HABS. PRIMARIAS:


    - Percepción de presencias. [Habilidad automática para los tres integrantes]
    La percepción de presencias es algo básico en una mente tan sencible, por lo cual las presencias telepáticas fuertes serán allegadas de forma inmediata a las suyas causando cierta molestia. Además de ésto, también posee un lado positivo ya que podrán identificar personas de una manera muy rápida solo con su escencia mental, a menos que posean algún tipo de protección del mismo tipo.

    Habilidades para un solo miembro.

    - Conectar la mente grupal.
    Habilidad para activar los poderes telepáticos y así formar la mente grupal de tal modo que puedan utilizar habilidades para dos o tres Cuckoos. Al hacer esto, la compenetración de las tres mentes hará que estas tres sean impenetrables excepto para telépatas en un nivel de la jerarquía superior. Además el estar conectadas implica que las cuclillos podrán controlar los movimientos de las otras a la hora de por ejemplo evadir ataques.

    - Habilidades Telepáticas Superiores.
    Tu Nivel telepático es superior al de cualquier otro telépata común, además de que estas habilidades estarán adaptadas a la condición de ser una mente en grupo. Tus habilidades serán amplias y bastas y se potenciarán al unirte a la red grupal.

    Percepción Automática de pensamientos [Automático]
    Una vez tengas activado tu poder percibirás en forma de imágenes o sonidos los pensamientos de las personas de tu alrededor. De haber solo un integrante de la red esto será un problema ya que solo podrá soportar 7 mentes, pero este número de mentes se multiplicará por el número de integrantes que haya. Gracias a esta habilidad no tendrás que reaccionar.

    - Comunicación Telepática
    Podrás formar redes y lazos telepáticos con tus aliados de tal forma que podrás comunicarte con ellos rompiendo los limites de sonido y distancia. Además permanecerás continuamente mentalmente conectado a las mentes de los demás miembros del circuito telepático.


    Habilidades para dos integrantes de la red.

    - Control del Sistema Nervioso Superficial.

    Podrás controlas las funciones básicas del sistema nervioso superficialmente. Esto te permitirá entre otras cosas controlar la motilidad, la percepción de sentidos y la afinidad sensorial de otras personas. Con esta habilidad podrás hacer que tus enemigos se muevan donde quieran, perciban lo que quieran o tú mismo controles sus propios sentidos.

    - Habilidad de procesar conocimientos.
    Gracias al poder de dos integrantes de la mente grupal se podrán procesar los conocimientos de una persona con mucha eficacia.

    Habilidades para tres integrantes de la red.

    - Proteccion mental Innata [Automático]

    Siempre que estén conectados los tres integrantes a la red telepática su mente se forjará con un escudo que impedirá que cualquier persona modifique o altere sus mentes mientras estos sean conscientes, además que también bloqueará cualquier tipo de introducciones.. (La única entidad que podrá hacer pasar desapercibida esta habilidad será la entidad fénix).


    QUOTE

    HABS. SECUNDARIAS:


    Habilidades para un solo miembro.

    - Habilidad de introducirse en la mente de otras personas. Se requieren 40 Puntos de Experiencia
    Podrás enviar tu consciencia a la mente de otras personas y esto te permitirá, además de poder leer todo su pasado y todos sus pensamientos con claridad, la habilidad de que todas tus acciones vayan diréctamente a su mente sin posibilidad de evasión. Sin embargo esto requiere de suma concentración y sólamente podrás utilizarlo con una mente.


    - Habilidad de proyectar órdenes mentales. Se requieren 60 Puntos de Experiencia
    Podrás proyectar en las mentes de tus enemigos (cinco en total a la vez) una orden mental simple como vete a dormir o deja de luchar. Esta orden tendrá un efecto de 30 minutos en los que el enemigo simplemente hará lo que le hayas ordenado

    - Autoprotección Mental [Automático] Se requieren 20 Puntos de Experiencia aportadas por las tres usuarias (es decir 20 cada una)
    Tu mente se auto-proveerá de un escudo mental automático que impedirá la salida de pensamientos y la introducción de otras mentes a la tuya. Para poder entrar en tu mente alguien de nivel superior al tuyo deberá destruir tu protección mental. Tendrá de duración 30 minutos.

    - Habilidad de controlar memorias. Se requieren 60 Puntos de Experiencia
    Desde la mente de una persona podrás controlar todos sus recuerdos y memorias de tal forma que podrás encerrarlos en prisiones para que le cueste recordarlos, inducir nuevas conductas e ideologías etc. Con esta habilidad podrás cambiar completamente el comportamiento de una persona, sin embargo no podrás borrar recuerdos a menos que entrenes, sin embargo si podrás ofuscarlos.

    - Habilidad de desconectar mentes. Se requieren 35 Puntos de Experiencia
    Tendrás la habilidad de desconectar completamente la mente de tu oponente causándole un estado de coma que durará un total de cinco minutos. Ésto es posible gracias a la canalización de energía psíquica en la mente de tu oponente, además de que en éste nivel solo podrás desconectar una mente a la vez, a menos que te encuentres en conexión con tu red completa y los integrantes puedan desconectar un total de cinco mentes a la vez.

    - Habilidad de proyectarse astralmente. Se requieren 35 Puntos de Experiencia
    Tendrás la habilidad de expulsar tu consciencia de tu cuerpo al mundo astral, pudiendo movilizarte sin ser detectado hacia diferentes lugares rompiendo la barrera de la distancia. En éste estado solo podrás ser visto por telépatas y serás vulnerable a los mismos, mas puedes atacar simplemente enviando tu energía psíquica en forma de rayos mientras te encuentres en el mundo astral, además de que en éste modo podrás ingresar a luchas astrales.

    - Habilidad de transformar mentes. [Requiere Introducción] Se requieren 80 Puntos
    Tendrás la habilidad de transformar la mente de otros en una ya existente, es decir, obligarlo a actuar, pensar y sentir como un objeto, animal u otra persona. Es decir, tendrás la habilidad de modificar la consciencia humana convirtiéndola en una animal o la de un ser inanimado, como causar que una persona piense, sienta e incluso actúe como perro, entre otros ejemplos.

    - Habilidad de persuadir mediante la voz. Se requieren 60 Puntos de Experiencia
    Tendrás la habilidad de manipular a quien te escuche mediante la voz, ten en cuenta que las frases que ejecutes deben tener el número de palabras requeridos y la acción de orden debe ser directa y específica, en caso de no cumplir éstas reglas la persuasión será totalmente inválida. Ten en cuenta que a pesar de que la persuasión sea vía voz, deberás especificar con algún símbolo que se refiere a un ataque.

    Habilidades para dos integrantes de la red.

    - Habilidad de Multiplicar la consciencia telepática.
    Se requieren 60 Puntos de Experiencia aportadas por las tres usuarias (es decir 30 cada una)
    Gracias al poder de tres telépatas de la red podrás multiplicar tu consciencia telepática de tal forma que podrás introducirte en la mente de, como máximo, 10 personas.

    - Habilidad de formar scanners mentales. Se requieren 90 Puntos de Experiencia aportadas por las tres usuarias (es decir 30 cada una)
    Tendrán la habilidad de combinar sus mentes para crear un poderoso radar capaz de scanear y detectar mentes a grandes distancias. Éste scanner será tan poderoso que no solo detectará donde se encuentra alguien, sino también su estado físico, mental y también la habilidad mutante que posee el rastreado. Tengan en cuenta que ésta habilidad no llegará a cubrir otras dimensiones, solamente la dimensión donde se encuentren y podrá ser bloqueada por un escudo mental.

    - Habilidad de manipular ilusiones. Se requieren 30 Puntos de Experiencia aportadas por las tres usuarias (es decir 10 cada una)
    Tendrán la habilidad de concentrar su poder telepático para crear poderosas ilusiones capaces de engañar varias mentes a la vez, lo cual les permitirá utilizar tres habilidades de Ilusionismo con sus mismas limitaciones. Hay que tener en cuenta que telépatas podrán observar detrás de éstas ilusiones para bloquearlas con mayor facilidad que otras víctimas que no posean sensores mentales.

    Habilidades para tres integrantes de la red.

    - Habilidad de canalizar energía mental. Se requieren 30 Puntos de Experiencia aportadas por las tres usuarias (es decir 20 cada una)
    Podrás canalizar energía mental y proyectarla en forma de rayos mentales que afectarán directamente al sistema nervioso central de tu enemigo. Estos rayos provocarán una parálisis momentánea de 5 segundos a tu contrincante y cuatro rayos de estos mantenidos dejarán K.O. a tu oponente.

    - Habilidad de controlar el flujo de pensamientos.
    Se requieren 90 Puntos de Experiencia aportadas por las tres usuarias (es decir 30 cada una)
    Tus poderes te permitirán controlar las neuronas de tu cuerpo o de otras personas de tal forma que puedas controlar la velocidad a la que estas actuan, y por lo tanto el flujo de pensamientos y acciones que sus sistema nervioso canaliza. De tal forma que podrás bloquearlo para que tue enemigo sienta un leve dolor y quede paralizado, ralentizarlo de tal forma que tu enemigo pierda un espacio de evasión o desarrollarlo para que durante media hora tu enemigo o tú mismo ganes un espacio de evasión.

    - Habilidad de controlar grupalmente. Se requieren 90 Puntos de Experiencia aportadas por las tres usuarias (es decir 30 cada una)
    Tendrán la habilidad de controlar mentes en masa mientras se encuentren en conexión grupal, pudiendo controlar un total de 7 mentes a la vez. El control mental actuará de la misma forma que los demás, las víctimas se quedarán totalmente paralizadas esperando las órdenes que den y en éste nivel no podrán causar acciones que induzcan la muerte.

    - Habilidades Precognitivas Pasivas. Se requieren 90 Puntos de Experiencia aportadas por las tres usuarias (es decir 30 cada una)
    En esta habilidad, mientras duermen mantienen una conexión mental tan poderosa que en sueños serán avisados de diferentes sucesos probables lo cual les permitirá hacer metaludia de vez en cuando. Tengan en cuenta que el roleo de éstos sueños deben ser capturados y subidos por los tres, ya que con ésto tendrán constancia de todo lo que sucede y sucederá dentro del roleo. Es una precognición pasiva, por ende la única forma de evitar que algo suceda sin que se les haya avisado, es que exista un pantallazo que cubra la precognición de tal suceso.
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    HABS. ESPECIALES:



    - MUTACIÓN SECUNDARIA: Cuerpo compuesto de diamante orgánico Se requieren 1800 Puntos de Experiencia aportadas por las tres usuarias (es decir 600 cada una)
    Habilidad de transformar todo tu cuerpo en diamante orgánico, ganando una serie de habilidades extra. Ten en cuenta que al volver tu cuerpo diamante, no podrás utilizar ninguna de las habilidades de la telepatía. Además, si caes inconsciente en tu forma de diamante, tu cuerpo volverá a su estado original.

    x Superfuerza: Tu fuerza aumentará considerablemente, de tal forma que puedas levantar mobiliario urbano con mayor facilidad, y dejar a tu enemigo inconsciente de 5 golpes, 3 de ellos si son en zonas vitales, como el pecho o la cabeza.

    x Super resistencia y durabilidad: Tu cuerpo estará compuesto 100% por diamante orgánico, y al dejar de ser un cuerpo de carbono dejarás de sufrir cansancio, no necesitarás respirar, ni alimentarte. Además, la dureza del diamante hace que resistas con facilidad todo tipo de golpes, exceptuando aquellos de superfuertes y aquellos que provengan de materiales como el adamantium, vibranium o aquellos de dureza superior al diamante orgánico. Además, no sólo serás inmune a ataques de láseres y lumínicos, sino que también los reflejarás en tu cuerpo diamantino.

    x Inmunidad telepática: Al activar tu cuerpo de diamante serás inmune a cualquier ataque de manifestación telepática, no obstante tu tampoco podrás utilizar tu telepatía.


    - Llamado al Fénix Se requieren 3000 Puntos de Experiencia aportadas por las tres usuarias (es decir 1000 cada una)
    Las tres mentes podrán hospedar al Fénix sincronizando el mismo control a una máxima potencia permitiéndoles usar todas sus habilidades. Tengan en cuenta que será un máximo de 20 minutos, y esto además provocará un gran coma de doce horas.
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    poder exclusivo del rol xrp.








    Edited by Pariis - 20/9/2014, 00:29
     
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