Magnetoquinesis

Los beneficios de ser un iman

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  1. Pariis
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    ~ Personaje: Magneto, Polaris. ~

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    DESCRIPCIÓN:


    Habilidad mutante que te permite manipular los campos magnéticos y asi controlar tanto el magnetismo como todas las sustancias de carácter metálico. Tus poderes también te permiten la creación de campos magnéticos e incluso el control de la energía electromagnética. Esta habilidad mutante también te permite focalizar el magnetismo que controlas para lanzar fuertes ráfagas magnéticas en forma de rayos e impulsos. También podrás volar usando como canal las lineas naturales del campo magnético de la tierra.



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    FASE DE DESCONTROL


    La primera vez que utilices tus poderes mutantes y, durante una semana, cada vez que estés furioso, muy nervioso o bajo emociones fuertes, tus poderes funcionarán por si mismos dejándote en estado de descontrol. En tu caso, elevarás los objetos metálicos dejándolos suspendidos en el aire, y si la emoción es muy fuerte aplastarás los menos resistentes.

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    HABS. PRIMARIAS:


    - Vuelo magnético
    Manipulando los campos magnéticos y su polaridad, serás capaz de elevarte en el aire simulando un vuelo. Este tipo de vuelo es uno de los más lentos de marvel, por lo tanto no podrás igualar la velocidad de otros mutantes. Además, será necesario que asistas a clase de vuelo para aprender a volar.

    - Habilidad de manipular objetos metálicos
    Tu poder te dota de la capacidad de controlar los objetos metálicos de tu alrededor. En este nivel tendrás ciertas limitaciones, y es que no podrás manipular nada superior a un tanque y solamente podrás manipular objetos que se encuentren en tu área de visión. Este control será inevasible hecho en objetos, mientras que mutantes compuestos por algún tipo de material metálico solamente podrán evadirlo en un espacio.

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    - Habilidad de Manipular la energía magnética.
    Podrás canalizar la energía magnética en forma de rayos y ondas magnéticas. Los rayos concentrados tendrán la potencia necesaria para dañar al enemigo y dejarle inconsciente de 6 golpes. Con las ondas magnéticas, serás capaz de empujar y alejar a las personas de alrededor 3 cuadros a la redonda.

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    HABS. SECUNDARIAS:


    - Habilidad de crear Campos de fuerza Se requieren 35 Puntos de Experiencia para desbloquear esta habilidad
    Podrás crear campos de fuerza con los que podrás protegerte de 3 golpes fuertes físicos, 1 si es de un superfuerte, o de 3 rayos energéticos o ataques energéticos. Además estos campos repelerán automáticamente las balas metálicas. Además como acto reflejo crearás una barrera magnética a tu alrededor al recibir el primer ataque físico o energético.

    - Habilidad de encerrar a personas en campos de fuerza Se requieren 50 Puntos de Experiencia para desbloquear esta habilidad
    Tus campos de fuerza se desarrollan de tal forma que necesiten 4 golpes para destruirlo. Además, podrás encerrar a las personas en campos de fuerza que solamente podrán ser destruidos por fuerza, o ejerciendo presión desde dentro (Solamente superfuertes de nivel mayor)

    -Desviación de proyectiles [Habilidad automática]. Se requieren 50 Puntos de Experiencia para desbloquear esta habilidad
    Gracias al campo magnético que fluye tu interior y a tu alrededor, automáticamente desviarás todos los proyectiles metálicos que sean lanzados contra ti, siendo inmune a estos. De todas formas será algo que debas especificar en combate para aclararlo.

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    -Control metálico mejorado.. Se requieren 150 Puntos de Experiencia para desbloquear esta habilidad
    Serás capaz de moldear todos los metales que quieras para crear aleaciones o nuevos objetos etc. lo que tu quieras, estará al alcance de tu imaginación. Podrás controlar incluso un barco de transporte y percibirás todos los metales de la sala para ayudarte en ésto.

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    - Habilidad de controlar el hierro en la sangre.. Se requieren 90 Puntos de Experiencia para desbloquear esta habilidad
    Habilidad de controlar las partículas de hierro que existe en la sangre de manera que podrás fácilmente controlar los cuerpos de los humanos o mutantes con una estructura física orgánica. Al controlar el hierro de la sangre podrás facilmente causar heridas, daños en los organos, aneurisma y perdida del conocimiento. Como referencia el cuerpo humano contiene 2,5 gramos de hierro que es lo que posee una moneda de un centavo.





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    HABS. ESPECIALES:


    -Habilidad de manipular los campos magnéticos terrestres.. Se requieren 500 Puntos de Experiencia para desbloquear esta habilidad
    Habilidad de invertir los campos magneticos terrestres, produciendo una gran devastación de energia en la sala en la que te encuentres reduciéndola a cenizas, además todas las personas que tengan una estructura celular orgánica en la sala morirán por el poderoso cambio de polaridad terrestre. Para realizar esta habilidad necesitas la ayuda de un factor que aumente tus poderes ya sea mediante magia, ciencia, o los poderes de Amplificación de Poderes o Absorción de Psique. Después de utilizar esta habilidad estarás dos días completamente en coma. Esta habilidad requiere de una gran interpretación y preparación y no se podrá hacer somplemente con una frase.
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    poder exclusivo del rol xrp.








    Edited by I.M.O.S - 13/9/2014, 14:18
     
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0 replies since 11/9/2014, 21:20   700 views
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