Ninja Psiquico

Unión entre cuerpo & alma

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  1. Pariis
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    ~ Personaje: Mariposa Mental ~

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    DESCRIPCIÓN:


    Habilidad para controlar la energía psiónica de tu alrededor ya sea en forma de energía mental o energía física. Tus poderes te permiten tener control sobre las bases de los poderes mentales, que son la Telepatía y la Telequinesis de tal forma que tendrás un gran y potente control en estas dos áreas mentales. A diferencia del poder Telepatía y Telequinesis, este es un poder mucho más centrado en habilidades ofensivas, y menos habilidades de control.

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    LIMITACIONES:


    - Concentración
    Como en todo poder mental, algunas de tus habilidades necesitarán un extra de concentración para poder utilizarlos, y al hacerlo, aparecerá una mariposa luminosa en tu rostro, que sólo otros telépatas percibirán. Sin embargo, cualquier interrupción física como un golpe o realizar alguna otra acción romperá a concentración. Durante la primera semana de rol, tendrás que hacerlo para todo tipo de acciones, sino sufrirás migrañas y sangrados de nariz.

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    - Poder ligado a emociones
    En el caso de los poderes mentales, no sólo sufriréis descontroles al descubrir el poder y durante la primera semana de roleo, sino que siempre que esteis bajo emociones fuertes, vuestro poder se descontrolará. En este caso, crearás una explosión psico-kinética que lanzará a las personas de 5 cuadros alrededor por los aires.



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    HABS. PRIMARIAS:


    - Telepatia: Leer pensamientos [Habilidad automática]
    Gracias a tus poderes mutantes podrás leer los pensamientos de los demás como si fuesen voces en tu mente. Podrás leer los pensamientos de las personas cercanas a ti en todo momento, no obstante, necesitarás concentrarte para leer los pensamientos de las personas que estén 5 cuadros alejadas de ti.

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    - Telepatía: Comunicación telepática
    Percibiendo los pensamientos de las personas de alrededor, podrás crear lazos telepáticos con una o más personas para compartir información vía psíquica. Este tipo de comunicación se roleará con el comando *T*. Este tipo de conversación se puede rolear como voces o imágenes y puede ser roto por cualquiera de los participantes




    - Telepatía: Cuchillos psíquicos
    Acumulando la energía psíquica en tus manos. Estos cuchillos podrán ser vistos por todo el mundo, y tendrán la capacidad de dañar la mente de tu enemigo dejándolos pocos segundos paralizados, provocando los mismos efectos que un rayo mental. Estos cuchillos también te servirán para provocar el efecto de sanación mental, teniendo en cuenta la escala de poderes mentales. Además, estos cuchillos serán una vía rápida para entrar en la mente de alguien al clavarlos en su cabeza, realizando la misma función que una introducción mental.

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    HABS. SECUNDARIAS:


    - Telepatía: Rayos mentales Se requieren 35 Puntos de Experiencia para obtener esta Habilidad
    Podrás lanzar rayos de energía psíquica a tus enemigos, provocándoles daño cerebral. Estos rayos pueden provocar dolor, inconsciencia o hasta muerte cerebral, y podrán ser bloqueados con escudos mentales o esquivando físicamente el ataque. Esta habilidad se puede desarrollar en varios niveles..



    - Telepatía: Escudos mentales Se requieren 20 Puntos de Experiencia para obtener esta Habilidad
    Habilidad de proteger tu mente de rayos, controles, o cambios de estado psíquicos. No obstante, estos escudos pueden ser quebrados mediante energía mental.

    - Telepatía: Introducción mental Se requieren 15 Puntos de Experiencia para obtener esta Habilidad
    Tu telepatía te permite acceder a las mentes de los demás de tal forma que una vez dentro podrás leer y contemplar escenas de la vida de otra persona como si fuese una lectura mental.

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    - Telepatía: Reorganizar mentes Se requieren 100 Puntos de Experiencia para obtener esta Habilidad
    Tendrás la habilidad de reorganizar las mentes de las personas de forma parcial o completa, pudiendo mover los recuerdos hasta nublarlos o tu absorber éstos recuerdos para almacenarlos en tu mente, pero no borrarlos por completo de tal manera que cueste un poco al portador de esos recuerdos dar con ellos. Con entrenamientos, serás capaz de borrar algunos pensamientos, introducir pensamientos falsos o hasta cambiar la ideología completa de otra persona



    - Telepatía: Rastreo Mental [Requiere concentración] Se requieren 50 Puntos de Experiencia para obtener esta Habilidad
    abilidad de detectar tanto tu mente como la de otras personas a quienes conozcas, telepáticamente. Esta habilidad tendrá dos niveles de entrenamiento, el inicial, en el que serás capaz de detectar a personas invisibles, mediante tu mente, y el avanzado, en el que serás capaz de detectar donde se encuentra una persona a quien buscas. Esta última habilidad no funcionará entre dimensiones.

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    HABILIDADES DE OCULTACIÓN



    - Telepatía: Ocultar mentes [Requiere concentración] Se requieren 25 Puntos de Experiencia para obtener esta Habilidad
    Habilidad psíquica de enmascarar tu presencia y la de tus compañeros mentalmente para no ser descubierto por otros telépatas. Esta habilidad podrás utilizarla para situaciones concretas, no obstante tendrás que permanecer concentrado al utilizarla. De romperse la concentración dejarás de ocultarte a ti y a tus compañeros. Tener en cuenta que telépatas de mayor nivel serán capaces de ver a través de la ocultación.

    - Telepatía: Camuflaje telepático [Requiere concentración] Se requieren 50 Puntos de Experiencia para obtener esta Habilidad
    Habilidad para alterar telepáticamente tu apariencia y la de otras personas alterando las percepciones de las personas de alrededor. Gracias a esta habilidad podrás hacer que tú y tus compañeros seáis invisibles para el resto de personas. Para utilizar esta habilidad deberás permanecer concentrado al utilizarla. De romperse la concentración dejaréis de ser invisibles para el resto de personas.

    HABILIDADES DE CONTROL/FORMA ASTRAL



    - Telepatía: Controlar mentes. Se requieren 40 Puntos de Experiencia para obtener esta Habilidad
    Habilidad de controlar las acciones de otras personas telepáticamente mediante órdenes mentales. Las órdenes que envíes deben ser acciones sencillas como "duerme" o "no me ataques". Este control de mentes es más bien superficial, por lo que una orden puede ser resistida pese a haber recibido una orden anterior.


    - Telepatía: Proyección astral. Se requieren 35 Puntos de Experiencia para obtener esta Habilidad
    Habilidad de separar tu consciencia mental de tu cuerpo físico para enviarla al plano astral o al plano físico. En el plano físico, podrás moverte como un cuerpo intangible, compuesto por energía mental/eléctrica, siendo sólo visto por otros telépatas, y siendo débil a ataques mentales y eléctricos. Ten en cuenta que dejarás tu cuerpo desprotegido. Esta será tu mayor limitación ya que si tu cuerpo "muere" no podrás volver a él y tendrás que vagar como una forma astral. En el plano astral serás capaz de invocar objetos y manipular aspectos del ambiente. En tu forma astral podrás comunicarte con otras personas telepáticamente y utilizar tus poderes telepáticos.

    - Telepatía: Transferencia mental. Se requieren 100 Puntos de Experiencia para obtener esta Habilidad
    Si pierdes tu cuerpo mientras estás en una posesión mental o mientras estás en tu forma astral, serás capaz de transferir tanto tu mente como tus poderes a otro cuerpo, transfiriendo tu mente al otro cuerpo y poseyéndolo permanentemente. Esta habilidad requiere petición a la administración.

    PROVOCAR ESTADOS



    - Telepatía: Parálisis mental. Se requieren 30 Puntos de Experiencia para obtener esta Habilidad
    Habilidad de frenar el flujo telepático de las personas para que dejen de realizar cualquier acto consciente (caminar, moverse...) de tal forma que permanezcan quietos. Además, serás tú quien decida si quieres que los afectados sean o no conscientes de lo que ocurre mientras están paralizados.

    TELEQUINESIS




    - Telequinesis: Proyección de Energia Se requieren 40 Puntos de Experiencia para obtener esta Habilidad
    Habilidad de estimular los átomos de alrededor produciendo calor y energía, que serás capaz de lanzarla en forma de rayos o estallidos. Si estas descargas impactan contra tu enemigo 4 veces, este quedará totalmente K.O y con quemaduras de segundo grado.
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    - Telequinesis: Habilidad de formar escudos de energia Se requieren 35 Puntos de Experiencia para obtener esta Habilidad
    Habilidad de formar escudos de energía quinetica capaz de frenar el impacto de golpes fisicos, energeticos o elementales. Esta barrera podrá aguantar fácilmente 4 golpes físicos de poca envergadura. 2 realizados con superfuerza y 1 cuando se trate de explosiones de gran calibre. Recuerda que el escudo no se mueve con tu cuerpo de manera que si alteras tu posición tener activo el escudo no te servirá de nada

    - Telequinesis: Habilidad de formar Armas de energia quinetica Se requieren 55 Puntos de Experiencia para obtener esta Habilidad
    Habilidad de formar armas de energía quinetica con la energia que controlas, estas armas de energia tendrán una dureza similar al acero. Podrás crear cualquier arma rudimentaria, desde espadas a martillos o incluso flechas de fuerza quinetica. Estas armas producirán el mismo daño que las armas corrientes a las que imites. Ten en cuenta que no podrás utilizar las armas y escudos a la vez o lanzar rayos de esta energia mientras usas las armas ya que al moldear tu energia en forma de arma gastas mucho de tu poder psiquico.


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    poder exclusivo del rol xrp.








    Edited by I.M.O.S - 11/9/2014, 23:38
     
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0 replies since 9/9/2014, 19:47   686 views
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